Render Queue渲染队列(顺序)

发布于:2021-12-02 11:39:00

渲染顺序:


BackGround <背景>?


Geometry? ? ?<几何>


AlphaTest? ? <
阿尔法测试
>


Transparent <
透明
>


Overlay? ? ? ?<覆盖>






背景 - 此渲染队列在任何其他渲染队列之前呈现。它用于天空盒等


几何 - 这是用于大多数物体。不透明几何体使用此队列。


AlphaTestAlpha - 测试几何图形使用此队列。这是一个与Geometry单独的队列,??因为在绘制完所有实体之后渲染经过Alpha测试的对象效率更高


透明 - 此渲染队列在几何??和??AlphaTest之后以前后顺序呈现。任何alpha混合(即不写入深度缓冲区的着色器)应该放在这里(玻璃,粒子效果)。


覆盖 - 此渲染队列用于覆盖效果。最后呈现的任何东西都应该放在这里(例如镜头耀斑)。






?? ?几何渲染队列优化对象的绘制顺序以获得最佳性能。所有其他渲染队列按距离排序对象,从最远的渲染开始渲染,最后以最*的渲染队列结束。  


可以使用中间队列中的特殊用途。内部每个队列由整数索引表示;?背景为1000,??几何为2000,??AlphaTest为2450,透明为3000,??覆盖为4000.


如果着色器使用如下队列:







?? ?这将使对象在所有不透明对象之后呈现,但在透明对象之前呈现为渲染队列索引将为2001(几何加1)。这在您希望
总是在其他对象集之间绘制某些对象的情况下非常有用。例如,在大多数情况下,透明水应在不透明物体之后,但在透明物体之前。






加上一个数值之后,将改变渲染顺序,再某些渲染对象之间进行渲染。

相关推荐

最新更新

猜你喜欢